Red de escritores en español

viernes, 28 de octubre de 2011

¿ Se acuerdan de esto?


























    Carlos Menem 1989


   Alfredo Palacios 1952



  Raul Alfonsin 1983


   Arturo Illia


Eva Peron


 Lisandro de la Torre 1930


  Juan Domingo Peron 1945


De la rua 1999


  Hipolito Yrigoyen



  Elisa Carrio 2001


   Campora-Solano Lima


Nestor Kirchner 2003


sábado, 22 de octubre de 2011

Mi presidente

Mi presidente

A mi me gustaría que para Octubre haya un Presidente que mantuviera las cosas que estan bien y modificara lo que esta mal.
Que siga con la ampliación de autopistas como la de Rosario-Córdoba, de trenes como el que va a Uruguay, la entrega de neetbooks en las escuelas, la reestatización del agua, las jubilaciones y Aerolineas, el impulso a la industria, a la ciencia. Que mantenga la política de Derechos Humanos como el juicio a las juntas, la Ley de Matrimonio Igualitario, la renovacion de la Corte menemista de los ´90 por jueces honestos.
Pero también que combata la corrupción caiga quien caiga, sea de los principales medios, de la CGT, de los empresarios del campo, de los fondos de Santa Cuz, etc,  que vuelva a impulsar una empresa de petroleo estatal como era YPF o pruebe aplicar la energia eolica o solar. Que ponga un  freno a la minería a cielo abierto, al desmonte de los campos para sembrar soja, a la proliferacion de salas de juego por todas las ciudades del país, que vuelvan los ferrocarriles por todo el largo y ancho de la Argentina.
 Que limite la Asignación Universal por hijo solo para la gente mas necesitada, jubilada o con capacidades diferentes. No para promover el clientelismo transformando a buena parte de los votantes en rehenes de ellos. Lo ideal es que la gente trabaje y gane su merecido dinero para que asi vaya progresando mediante su propio esfuerzo. Sin depender de nadie

domingo, 16 de octubre de 2011

Elecciones

Otras elecciones que se avecinan. Otro Domingo que millones de ciudadanos se dirigen a las urnas en cuanto pueblo o ciudad haya en todo el largo y ancho del país.
Lo bueno es que sea así. Cuantos años pasaron en que la gente tenía prohibido elegir a sus representantes. Cuanto tiempo demoraron enn poder votar las mujeres. cuantos dirigentes políticos, religiosos, sindicales o intelectuales fueron fusilados o exiliados.
Cuantas dictaduras hay en el mundo con Gobiernos o familias que parecen eternizarse en el poder.
Y lo importante es que sean obligatorias. Así van todos. De lo contrario solo irían los mas apasionados por la política o los interesados en  que gane tal candidato para conseguir algun puesto

miércoles, 12 de octubre de 2011

18 Feria del libro independiente



La feria del libro independiente es un espacio alternativo,
un encuentro importante para mucha gente que impulsa y genera
otra forma de compatir cultura.
Un espacio de libre participación,
sin sponsors, ni marcas.
Vení a participar de una propuesta diferente,
de hacer, vivir y consumir cultura
sin intermediarios!
18ava Feria del libro independiente y (A)
Viernes 14 y Sabado 15 desdel as 12hsen la Fac. de Filo, Puan 470 
Caballito, Bs As
MAS DE 200 PUESTOS DE EDITORIALES INDEPENDIENTES, ESCRITORES/AS
FANZINES, REVISTAS, PUBLICACIONES ALTERNATIVAS

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Desde el 2006 autogestionando espacios
para toda la cultura independiente


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sábado, 8 de octubre de 2011

Y 31 del Pac- Man

Desde que Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llego a tener el Récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293.822 máquinas vendidas de 1981 a 1987 y acabó con el dominio de Space Invaderss, donde la 'acción predominante era shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un formato único, más humorístico y poco violento que gustó a muchísimas personas

Origen del nombre
El nombre del juego proviene de la onomatopeya japonesa paku (パク), que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca. El nombre se romantizó como Puck-Man en Japón (en inglés puck se pronunciaría parecido a pac en español), pero Midway lo modificó a Pac-Man para el mercado estadounidense (y posteriormente otros mercados occidentales) debido a que la gente le quitaría un pedazo a la "P" de Puck-Man, formando un insulto en inglés.

Modo de juego
El potagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde debe comer puntos pequeños (llamados Pac-dots en inglés), puntos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla (llamados Power Pellets en inglés), momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar comerse a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente, de colores rojo, rosa, cyan y naranja. En el juego original (Puck-Man), los fantasmas se llamaban Akabei, Pinky, Aosuke y Guzuta. Los fantasmas no son iguales, así mientras Blinky es muy rápido, y tiene la habilidad de encontrar a Pac-Man en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitará el encuentro con Pac-Man.
Hay cuatro puntos más grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto nombrados en inglés Power Pellets, y que proporcionan a Pac-Man la habilidad temporal de comerse a los monstruos (todos ellos se vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad). Después de haber sido tragados, los fantasmas se regeneran en "casa" (una caja situada en el centro del laberinto). El tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables varía según la pantalla, pero tiende a decrecer a medida que progresa el juego, y al cabo de muchas pantallas los puntos especiales no tienen ningún efecto sobre los fantasmas, con la excepción del nivel 6 en el que el efecto dura unos segundos más que en el 5.
Hay unos descansos entre algunas pantallas (entre la 2 y la 3, 5 y 6, 9 y 10 y posteriormente cada cuatro pantallas) en que se ven escenas humorísticas sobre Pac-Man y los fantasmas.
Además de comer los puntos, Pac-Man puede obtener puntuación adicional si se come alguno de los objetos que aparecen dos veces por pantalla justo debajo de la caja en el centro del laberinto de donde salen los monstruos. El objeto cambia cada pantalla o dos, y su valor en puntos aumenta, de forma que dos cerezas (el premio de la primera pantalla) valen 100 puntos, mientras que el último objeto, la llave, vale 5.000.

Fantasmas
Inicialmente los enemigos de Pac-Man eran referidos como monstruos en el mundo arcade, pero pronto se convirtieron en fantasmas.
Los fantasmas están limitados por el laberinto de la misma manera que Pac-Man, pero por lo general se mueven ligeramente más rápido que el jugador, aunque se vuelven más lentos cuando se activan los puntos especiales de las esquinas y se ralentizan significativamente al pasar a través de los túneles a los lados del laberinto (mientras que Pac-Man pasa a través de estos túneles sin trabas). Pac-Man se ralentiza ligeramente mientras come puntos, permitiendo potencialmente a un fantasma perseguidor que le capture durante esos momentos.
Blinky, el fantasma rojo, aumenta su velocidad después de que un cierto número de puntos sean comidos (este número disminuye en niveles más altos). El acelerado Blinky es llamado extraoficialmente Cruise Elroy, aunque las opiniones difieren sobre los orígenes de este término


Personajes

 Amigos

  • Mrs.Pac-Man: Es la esposa de Pac-Man, su primera aparición fue en Ms. Pac-Man de 1981 iniciando como secuela no autorizada de Pac-Man siendo parecida a él, solo que tenia un moño en la cabeza y lápiz labial. Luego de ser aceptado por Namco apareció muy seguro en sus juegos y controlable en algunos mientras protagoniza otros. Además es personaje seleccionable en Mario Kart Arcade GP y Mario Kart Arcade GP2.
  • Pac-Man Jr.: Es el hijo de Pac-Man, apareció por primera vez en Ms. Pac-Man en algunos otros y luego protagonizó el juego con su nombre, actualmente empieza a aparecer en algunos juegos como controlable en multijugador o como "cameo" (incluyendo Mario Kart Arcade GP2).
Enemigos y Rivales
  • Blinky: Es el líder de los fantasmas siendo el más listo y más malvado, su primera aparición fue en Pac-Man de 1980 como fantasma rojo siendo el más rápido y letal. Es el archienemigo de Pac-Man aunque en algunos juegos es un peón de los verdaderos villanos.
  • Pinky: Es la segunda fantasma y la única chica del grupo, su primera aparición fue en el Pac-Man original como fantasma rosa revelando que es mujer curiosamente en la serie de televisión Pinky es hombre pero en los videojuegos no y tampoco es muy enemiga de Pac-Man aunque se cree que si de Ms. Pac-Man.
  • Inky: Es el tercer fantasma y es celeste siendo uno de los menos importante.
  • Clyde: Es el cuarto fantasma siendo el más tonto e incompetente de los 4 y es color naranja, a pesar de ser un idiota se muestra muy útil y capaz siendo servidor de Blinky y muy unido a él
  1. Goldberg, Marty (31-01-2002). «"Pac-Man: The Phenomenon: Part 1"». Classicgaming.com. Consultado el 31-07-2006.
  2. Robat, Cornelis. «"Timeline History of Computing: Industrial Era 1978-1979"». The History of Computing Project. Consultado el 06-08-2006.
  3. DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (18-12-2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2nd Edition edición). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-223172-6. 
  4. Axon, Samuel (25-05-2010). «"Google’s Pac-Man Logo Costs Society $120,483,800 in Productivity"». mashable.com. Consultado el 26-05-2010.
  5.  «Pac-Man se lanza a la conquista de Facebook. Consultado el 02-06-2011.

miércoles, 5 de octubre de 2011

PC 30 aniversario

Y hablando de computadoras este año se
cumplio el 30 aniversario de la primera PC


Ayer y 12 de agosto se cumple el 30° aniversario de la primera PC lanzada al mercado por IBM. El primer disco duro del mundo, el disquete, la memoria y el lenguaje de computación programable fueron algunas de las innovaciones que contribuyeron al auge de la computación personal.
En 1981, en la conferencia de prensa de la ciudad de Nueva York, IBM anunció la “IBM Personal Computer” (IBM 5150) por el precio de US$ 1,565. Dos décadas antes, una computadora IBM a menudo costaba hasta US$ 9 millones y requería un cuarto de acre de espacio, con aire acondicionado y un personal de 60 personas (la primera terminal de computación se creó montando una máquina de escribir IBM Selectric en un System/360 mainframe).
La nueva IBM PC no sólo fue más rápida, sino que además puso a la computadora al alcance de todos los hogares y ayudó a revolucionar la forma en que el mundo hace negocios y la forma de vida. IBM también se convirtió en líder de la tecnología de teclado y fijó la pauta en términos de calidad, usabilidad e imagen de la industria de la PC. Los avances en tecnología de refrigeración y envasado permitieron a IBM construir la computadora portátil “ThinkPad”, una de las líneas más confiables y más emuladas de la computación laptop.
Los productos de IBM generaron billones de dólares de valor desde la fundación de la compañía hace un siglo. Estos productos permitieron la invención permanente de nuevos mercados, a medida que la compañía fue dando vida al mundo digital. Desde el lanzamiento de la computación corporativa en la década de 1950 hasta el cajero automático y la lectora de código de barras de la década de 1970, las invenciones de IBM engendraron nuevas áreas en las que las compañías, los empresarios y los inversionistas crearon productos e industrias completamente nuevos, lo cual a su vez permitió la transformación de la forma en que actualmente vivimos y trabajamos.
No sería exagerado decir que una buena parte de los inventos clave de IBM fue el “Big Bang” que dio origen al universo digital que hoy habitamos. Pensemos en la tan mentada PC, la máquina que nos cambió la vida y que empezó siendo un puñado de piezas sueltas en varios laboratorios de investigación IBM. En 1981, cuando IBM lanzó la primera PC, los seguidores de la computación personal de pronto vieron una gran oportunidad de negocios. Bill Gates y Steve Jobs se encuentran entre los pioneros de la PC que no hubieran podido ganar sus primeros sueldos si no hubiera sido por los inventos seminales de IBM que ayudaron a construir sus negocios.
Las innovaciones de IBM siguen siendo el ADN de la computación personal, desde la memoria incorporada a los smartphones hasta los discos duros de las notebooks y el diseño de las últimas tablets.
 
IBM 30 aniversario
Primer disco duro del mundo:
El primer disco duro, inventado por IBM en 1956, era del tamaño de dos refrigeradores de cocina ubicados lado a lado. Conocido como RAMAC (Random Access Method of Accounting and Control), permitió a las empresas y a los gobiernos pensar en los datos de nuevas maneras: mezclarlos y combinarlos al vuelo, haciendo posible la lectura o la modificación de cada bit de información en forma aleatoria.
Almacenamiento portable:
Los ingenieros de IBM que desarrollaron el disquete en 1971 nunca imaginaron que formaría parte del entramado de la vida de los consumidores. Originalmente fue diseñado para sistemas de gran escala, como el mainframe. Pero el reducido tamaño del disco y sus capacidades de almacenamiento favorecieron su adopción para sistemas más pequeños. Usable, durable y flexible, el disquete muy pronto se difundió como el medio de almacenamiento preferido para la industria de la computación personal que surgía por esa época.
Memoria de computación:
En 1966, IBM desarrolló la primera memoria de un transistor del mundo, y la llamó con la sigla DRAM (dynamic random access memory). Hizo que la memoria de computación fuera más pequeña, densa y económica, y que consumiera menos energía. DRAM es la precursora de la memoria que hoy utilizamos en smartphones, tablets y notebooks.
Computadoras programables:
Esta innovación de 1957 reemplazó el uso del “código de máquina” arcano específico de cada computadora. IBM encontró una mejor solución con el primer lenguaje general, llamado FORTRAN (FORmula TRANslating System). Por primera vez, el código fue comprensible para personas que no eran programadores, y los matemáticos y científicos tuvieron la capacidad de escribir programas que podían compartir en distintos sistemas. FORTRAN fue un importante paso para liberar el software de las limitaciones de su hardware.
Diseño corporativo:
El buen diseño es visto como un elemento esencial por las organizaciones para expresar sus marcas y valores, desde la iPad de Apple hasta el logo de Google. Noyes formó el programa de diseño corporativo de IBM, forjando una alianza que definiría el pensamiento en torno al diseño y la cultura corporativa durante las décadas siguientes. Su creencia de que “el buen diseño es buen negocio” sigue inspirando e influyendo en el diseño corporativo emblemático de todo el mundo. Ha producido íconos del diseño que van desde la máquina de escribir Selectric hasta el logotipo de ocho barras de IBM y el agregado de color a las computadoras, allá por las primeras épocas del mainframe.
Surgimiento de la Internet:
En 1987, IBM trabajó con la U.S. National Science Foundation, mientras MCI y Merit diseñaron una nueva red National Science Foundation Network (NSFNET) de alta velocidad para conectarse con universidades estadounidenses y 6 centros de supercomputación ubicados en EEUU. La NSFNET logró mejorar en gran medida la capacidad, la confiabilidad y el alcance de la Internet. Una vez que llegó a más de 50 millones de usuarios en 93 países, la administración de la infraestructura de la Internet pasó a los operadores de telecomunicaciones y a los Proveedores de Servicios de Internet comerciales en 1995. Hoy, la Internet conecta a miles de millones de personas con muchos miles de millones de dispositivos y sensores, para crear un mundo interconectado.
Fuente e ilustración: IBM
diarioti.com

sábado, 1 de octubre de 2011

O una computadora



O una computadora así. Donde uno por email pueda regalarle a alguien objetos reales, Una caja de alfajores, un libro, un ramo de flores, algún libro, etc. Sería lindo no? A lo mejor tiene algun amigo o familar que esta lejos y aparte de chatear tambien podría mandarle cosas.